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Computerspiele

Nutzung, Wirkung und Bedeutung
E-BookPDFE-Book
CHF16.00

Beschreibung

Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto und Call of Duty, aber auch zu Candy Crush und Pokemon Go haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. 




Der Inhalt


Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt.- Die soziale Geschichte der Computerspiele.- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele.





Die Zielgruppen

Journalisten

Pädagogen/Eltern

Studienanfänger

Schüler der Oberstufe/Abiturienten








Der Autor

Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.
Weitere Beschreibungen

Details

Weitere ISBN/GTIN9783658160173
ProduktartE-Book
EinbandE-Book
FormatPDF
Format HinweisWasserzeichen
Erscheinungsdatum02.09.2017
Auflage1. Aufl. 2018
Seiten133 Seiten
SpracheDeutsch
IllustrationenV, 133 S.
Artikel-Nr.6391670
KatalogVC
Datenquelle-Nr.1338286
Weitere Details

Reihe

Autor

Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.

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